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VR动画《拾梦老人》亮相威尼斯 这部短片怎么做的?

时间:2017-09-01 08:24:02    来源:中国娱乐新闻网    点击:     字号:TT

《拾梦老人》定档海报

第74届威尼斯电影节于当地时间8月30日开幕,作为一个老牌影展,今年的新举措是首次设立VR竞赛单元。22部入围作品中有4部华语作品,分别是Sandma工作室的《自游》,Pinta工作室的《拾梦老人》,上海魏唐影视的《窗》,蔡明亮与HTC、Jaunt合作的《家在兰若寺》。 Pinta工作室的《拾梦老人》是其中看起来最具“商业卖相”的一部,动画的画风和形象设计都很西化,影片就着威尼斯的热度宣布了“定档日期”,很早之前就做好了预告片放上网,在片中设置了一条街道的场景用来“埋伏”广告位,线下还推出了周边公仔同步在网络上销售。 

这大概和主创人员的履历背景有关。Pinta Studio成立于2016年6月,CEO雷峥蒙和CMO啊呸之前就职于阿里数娱,导演米粒在动画圈已经摸爬滚打了超过10年,先后参与过《魁拔》、《大圣归来》、《摇滚藏獒》和《小门神》等知名作品的创作。

Pinta Studio创始团队照片。左起:啊呸、雷峥蒙、米粒

整个影片共11分钟,讲述了一个捡垃圾的老头和他的小狗,在巨大的垃圾场中,日复一日地捡起别人丢弃的梦想,并进行“修复”的故事。

导演米粒出身艺术世家,父亲和叔叔都是美院的老师。上大学的时候,米粒意识到CG动画将成为主流,计算机技术对于动画的发展至关重要,于是选择了计算机专业更强的北京航空航天大学新媒体艺术系就读。

“我是因为本来就喜欢动画,为了动画去学习技术。”米粒一直是个“技术帝”,从《魁拔》到《大圣归来》,直到最近上映的《阿唐奇遇》,米粒经历了从二维到三维这些年动画作品中“佼佼者”的历练,如今着手进入了更新的领域,VR动画。

《拾梦老人》

11分钟的《拾梦老人》做了半年,团队对于新技术和工作流程几乎是从零开始摸索。光是学习核心技术Unity引擎的操作方法就花去了不少时间。

做VR电影面临着诸多挑战,除了超级烧钱之外,VR还需要建立全新的视听语言规范,传统的电影视听语言在虚拟现实的画面中近乎失效,导演需要考虑如何引导观众主动观看并产生交互互动。镜头则不能像传统电影那样随意推拉摇移。

为了实验镜头的表现方式,米粒说工作室的小伙伴们甚至还会排队轮流测试同一个镜头下不同的人晕的程度有什么不同。有时候,试着动一个镜头,会“晕的一上午都干不了活”。

《拾梦老人》于8月31日正式亮相威尼斯。据了解,短片原本计划在5月上线,由于威尼斯电影节的“全球首映”要求,上线日期被推迟到电影节之后的9月13日。届时作品将在国内外主流VR平台同步首发,其中包括手机即可播放视频的VR App以及支持空间位移和交互的沉浸式头显设备。

“出征”威尼斯之前,导演米粒接受了澎湃新闻的专访。

导演米粒

【对话】

VR培养“从观众角度出发”的创作习惯

澎湃新闻:《拾梦老人》是基于什么样的创作初衷创作的?和VR结合有哪些有趣的点?

米粒:短片故事都有一个功能性,很难有很复杂的矛盾冲突,只是在短时间内讲清一个故事。这是我大学时候想的一个概念,当时还没有VR,是为正常的动画短片想的故事。

我们就是一个动画公司。如果我们一开始就想VR能够做什么,那我们很可能就去讲一个鬼魂的故事。这个是市面上大家觉得VR擅长的。

《拾梦老人》不是为VR设计的,但是角色简单,容易让导演去设计画面,如果角色特别多的话很容易分散,会在新奇的世界里左顾右盼的。

另外构思故事的时候它也满足了基本的视觉需求,最后场景很适合VR展现,所有情绪被渲染换位思考,观众会很兴奋会很开心。

澎湃新闻:从你的履历来看,你做过二维动画、三维动画,这次又转向了更新的领域,工作方式上有什么不同?

米粒:其实我做《魁拔》也是负责其中三维的部分。现在的工作和之前相比,最大的区别在项目的性质,之前做的是电影,比较长,用来讲比较完整、复杂的故事。但VR短片的创作思路则不同,它更注重情绪,故事其实是铺垫一个一个情绪点,到最后抖出那个包袱,就像讲相声一样。

VR和传统电影创作也没有巨大的差别,只是所有的故事发生在一个长镜头下面,没有传统电影的制作技法。所有的故事需要在很简洁的镜头里一样拍一个故事。

《拾梦老人》概念图

澎湃新闻:但是因为视觉习惯的不同,导演在镜头的设计上是不是需要有不同的思路?

米粒:对,就像以前3D出现的时候,要求导演多少在视觉设计上加入例如飞向观众、从观众面前略过这样的镜头,来体现立体电影的特性。但VR现在对观众的刺激点还不像传统电影那么明确,我们现在也一定是要寻找一些点可以去刺激观众。

你讲好一个故事的同时,一定要让观众能够进入这个故事,有很强的沉浸感,如何让演员的表演和场景的特效使观众有一种身临其近的感觉。这个如果不做到的话,VR电影的优势就不会那么明显。

澎湃新闻:这种构建新的视听语言的方式,你觉得对于讲故事是开拓了空间还是造成了束缚?

米粒:我们给自己定了小小的原则,在创作的时候尽力让自己少去想“VR能做什么”,在创作阶段不要被这个新的媒体所限制所绑架。如果先列出这些点,会让创作放不开。如果先去想手法,意味着我们用已有的他人的经验和规则在行事,很限制我们的拍摄效果。

很多时候,我们会先决定故事,我们再尽全力把这个故事用VR表现到极致。我们自己也总结出一些经验,更多的是观众如何在VR故事里更流畅,因为VR很容易让观众产生不适感。你说怎么样的视方式让观众更刺激,这个我们不太考虑,我们只关心这次我们想讲什么样的故事。

澎湃新闻:所有的VR电影的创作者似乎都需要面临一个新问题,就是观众在电影中所带入的角色,这个问题在《拾梦老人》中如何解决?

米粒:这确实是一个项目开始的时候,创作者非常纠结的问题。我们要替观众设定“我到底是谁”?角色看不看得见我,会有什么反应?但是做了两个故事之后,我发现真正看的时候这个问题也许并不是那么重要,大部分的故事里观众都是作为旁观者在偷窥他人的生活,这个已经深入到所有观看影视作品的人的本能里面了。只有你的故事足够吸引人,足够让人产生好奇和期待,其实它不会分散太多注意力去想。

当然这永远会是一个问题,我不能说我已经解决了这个问题,只能说现阶段我通过有趣的故事让这个问题暂缓了。如果要说解决,最简单的方法就是拍第一人称,你就是主角,都是主观视角,但是拍得故事就会变得很窄。

《拾梦老人》概念图

澎湃新闻:以你的动画行业的履历,参与过的项目都算是很拔尖的。有这样的经验积累,因该未来也能接触到很多很好的动画项目。为什么选择了“转行”去做VR呢?是因为《大圣归来》之后即便是优质的动画也一直没有获得很好回报,所以更看好新兴的“蓝海”吗?

米粒:其实无论做什么,最终还是要讲个好故事。观众还是要看美好的画面,能够看到感动的故事。我并没有觉得自己改行,我们的公司也一直在定位自己是一个动画公司。只是我们把最想讲的故事,用一种最恰当的方式去表现出来。

VR是比较新奇的技术,我选择它也是因为它对于我艺术创作的能力,还有团队的培养有它先天性的优势。它强迫我们在创作一个故事的时候一定要以观众的角度出发。

在VR的世界里,你没有了任何强制观众看某个部分的手段工具,如果你不从观众的角度出发,你无法掌握观众的观看需求,你的创作和心血就无所依附。而这种创作角度的训练,也是非常有利于我们做任何影视作品的创作的。

澎湃新闻:对于这个新技术,团队在工作的时候有什么好玩的事吗?

米粒:因为这是第一个作品,整体项目开始的时候,几乎所有人都不会使用最重要的软件,就是Unity引擎这个工具。

VR里很重要的是去引导观众,但是我们这个作品里没什么交互,有些地方实在不想想了,觉得没有其他办法再强迫观众去跟上这个角色,我就偷懒说“那要不我们用镜头的方式把方向转一下把观众的注意力吸引过去”。大家还争论,想得很好,说肯定没问题的,然后一试,直接就晕了,可能有的人一上午都没法工作。

希望在大玩家进去前,站稳脚跟

澎湃新闻:半年做了11分钟,这个效率在VR电影里算高的吗?这个载体的时间资金消耗和普通动画比怎么样?

米粒:加上学习成本来说,这是一个非常有效率的作品。

其实这是个很有意思的事情。你看,第一部CG动画《玩具总动员》耗时三年,这么多年技术几十倍进化,软硬件进步,一部动画电影的消耗时间还是得三年,时间上一点没进步。做内容就是这样的,无论我们的工具有多么的进步,它并不能加快内容创作的时间。

VR相比传统动画是成倍的开销。我们做一个短片也是百万级别的,远比一个正常的CG动画要大得多。画面中的物件,所有都必须是360度无死角的。所有的方向都必须做到准确,而不是像以前只做好镜头会拍到的部分。

所以有人问我们是不是要长片,我们会非常谨慎,我们是不是有这个能力,以及是不是有一个非常好、非这样不可的故事,无论如何也要做出来呈现给观众,这个还是我们探索和找寻的。现在只能说有这个期待,但不会轻易去做。因为那会是一笔非常大的开销。

澎湃新闻:这次入围威尼斯的有四部华语VR作品,VR对于全世界来说都是一个新兴事物。我们常常说我们的特效电影、动画电影离好莱坞都有很大的差距,VR大家是不是在同一起跑线上呢?

米粒:只能说差距会小一点。VR动画也属于计算机动画,跟科技还是有很强烈的绑定关系。画面是作品很重要的部分,技术决定了画面有多优秀,就像立体电影到《阿凡达》,技术的成熟才算真正完成了电影的革命。

我们现在做的东西比较短,集中精力集中资源,我们是可以做到和好莱坞相近的。即便我们给西方的公司看,他们也会觉得我们和他们在同一个水准之上的。但是我们知道幕后我们还是存在很多差距的。

中国在人才,单个点上是有好莱坞水准的人存在的,但是变成团队协作的时候,体量越大,好莱坞的优势就会明显。因为团队协作上是叠加的。动画电影的时间非常长,工序非常多,有任何一个点上落后一点的话,最后出来的效果就会差蛮大一截。现在短的话,我们就拼命做出我们认为最好的画面。

澎湃新闻:这次入围的几部作品都来自小公司,但VR作为新兴产业许多大的电影公司也在布局。会有紧迫感担心如果一些行业巨头进入,你们这些小船会难以抗衡吗?毕竟这个品种那么“烧钱”。

米粒:随着内容越做越长会有(担心)。短的内容倒不会。特别新的东西永远是小团队能够做大。大团队在决策架构,流程上很难灵活变通。对于这个每天都有新变化的行业,我们都很纠结,因为常常要改,要加入新技术,但是大公司在流程上也很难这样去灵活地改变。

如果做长片,跟做短片是两个数量级,小公司是不能负担了。一旦有一个成熟的商业模型的时候,一定会有大玩家进来。所以我们也希望能够储备足够的技术和知识,在有强大的对手来的时候。

其实现在对手已经很强大了,国外都是迪士尼、皮克斯、梦工厂这些奥斯卡获奖动画导演和团队,都是“老司机”。但是我们想,如果他们的极限都已经在他们的作品里体现出来了的话,我们现在的危机感可以说还不太强。

澎湃新闻:前两年追逐VR的资本,今年好像有些“退烧”,你对未来有怎样的期待?

米粒:还是希望大家都认真做吧。如果做得不太好是对行业的伤害。我们经常会说中国早期有一部三维动画,总是说它对中国动画有多大的贡献,培养了多少人才。但是我们不说那个项目的失败,给中国动画带来了多大的伤害,因为那种伤痛,之后好几年都不再有三维动画电影立项。做电影是一个商业行为,伤害有时候会比好处更大,希望大家都认真把事情做好。

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